Class TUIElementsList

Unit

Declaration

type TUIElementsList = class(TInterfacedObject)

Description

TODO : fournir une info indiquant si on a des éléments sur le niveau en cours (avec un cache pour ne pas le recalculer à chaque fois) => calculer le nombre d'éléments disponibles quand on change de niveau => faire un + ou - selon les ajouts/suppressions d'éléments au niveau en cours => ajouter une fonction "hasUIItems()" qui travaille par rapport au nombre d'éléments sur le niveau de layout en cours TODO : ajouter GoToNext / GoToPrevious et la gestion de TAB et Shift+TAB plus un TabOrder sur les éléments du niveau courant (par défaut leur ordre d'ajout à la liste)

Hierarchy

Overview

Methods

Protected procedure RemoveItem(const AItem: TUIElement);
Protected procedure ExtractItem(const AItem: TUIElement);
Public procedure NewLayout;
Public procedure RemoveLayout;
Public function Focused: TUIElement;
Public constructor Create;
Public destructor Destroy; override;
Public function AddUIItem(const ABounds: TUIElementBounds; const AOnClickProc: TNotifyProc = nil): TUIElement; overload; virtual;
Public function AddUIItem(const ABounds: TUIElementBounds; const AOnClick: TNotifyEvent): TUIElement; overload; virtual;
Public function AddUIItem(const AOnClickProc: TNotifyProc = nil): TUIElement; overload; virtual;
Public function AddUIItem(const AOnClick: TNotifyEvent): TUIElement; overload; virtual;
Public procedure KeyDown(var Key: Word; var KeyChar: WideChar; const Shift: TShiftState); virtual;
Public procedure GamepadButtonDown(const Button: TJoystickButtons; var Handled: boolean); virtual;
Public function GetElementByTagObject(const ATagObject: TObject): TUIElement;
Public function GoToRight: boolean;
Public function GoToDown: boolean;
Public function GoToLeft: boolean;
Public function GoToUp: boolean;
Public function GamepadMove(const DirectionPad: TJoystickDPad): boolean;

Description

Methods

Protected procedure RemoveItem(const AItem: TUIElement);
 
Protected procedure ExtractItem(const AItem: TUIElement);
 
Public procedure NewLayout;
 
Public procedure RemoveLayout;
 
Public function Focused: TUIElement;
 
Public constructor Create;
 
Public destructor Destroy; override;
 
Public function AddUIItem(const ABounds: TUIElementBounds; const AOnClickProc: TNotifyProc = nil): TUIElement; overload; virtual;
 
Public function AddUIItem(const ABounds: TUIElementBounds; const AOnClick: TNotifyEvent): TUIElement; overload; virtual;
 
Public function AddUIItem(const AOnClickProc: TNotifyProc = nil): TUIElement; overload; virtual;
 
Public function AddUIItem(const AOnClick: TNotifyEvent): TUIElement; overload; virtual;
 
Public procedure KeyDown(var Key: Word; var KeyChar: WideChar; const Shift: TShiftState); virtual;
 
Public procedure GamepadButtonDown(const Button: TJoystickButtons; var Handled: boolean); virtual;

If Handled is True, the button won't be propagated to the gamepad devices and components

Public function GetElementByTagObject(const ATagObject: TObject): TUIElement;
 
Public function GoToRight: boolean;
 
Public function GoToDown: boolean;
 
Public function GoToLeft: boolean;
 
Public function GoToUp: boolean;
 
Public function GamepadMove(const DirectionPad: TJoystickDPad): boolean;
 
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